Hace unos pocos meses, en una serie de e-mails que estuve intercambiando con Erik Spiekermann, le comenté que estaba interesado en que escriba un ar
tículo acerca de cómo piensan los diseñadores. La respuesta, para mi sorpresa, fue un tanto escalofriante: “¿Los diseñadores piensan?”. Una vez más, la duda inyectada en la pregunta y una nota de sarcasmo pusieron en acción los mecanismos para empezar a reflexionar sobre tal cuestión.
Este artículo tiene como objeto, explicitar una teoría acerca de cómo piensa el diseñador para dar con el conocimiento, y cómo desde allí, plantear estrategias a fines de llevar a cabo una acción de diseño. Quiero dejar en claro dos cosas que me parecen importantes destacar: Primero, no estoy diciendo que los diseñadores piensen de forma “diferente” al resto de los mortales, sino más bien, desarrollaré cuáles son los procesos y elementos del pensamiento humano que el diseñador, por el simple hecho de practicar su profesión, explota o utiliza mayoritariamente. En segundo lugar, no tengo intenciones de escribir sobre ningún modelo de pensamiento aplicado a programas empresariales o “Design Thinking”.
Utilizaré como base para este artículo, conceptos y teorías de otras disciplinas. Ante esta actitud, algunos podrán pensar que los diseñadores nos seguimos nutriendo de otras disciplinas para conformar la nuestra. Pues bien, creo sano construir teoría a partir de confirmaciones halladas en otros campos. Esto, a fin de cuentas, habla de un acercamiento y no de confrontación directa, habla de cooperación y de mayores posibilidades de convivencia de metáforas, imágenes (individuales y sociales) e hipótesis. Creo en la empatía, en la implicación y en la construcción relacional. Creo que aquí está el futuro de la convivencia entre disciplinas.
Una imagen vale más que…
Me voy a situar en 1854, exactamente en el distrito del Soho, en Londres. Desaforunadamente, el cólera está terminando con la vida de cientos de personas. Esta es la segunda vez que sucede, pero el grado epidemiológico es peligrosamente mayor al primero. Como habitante de ese distrito, estoy empezando a considerar la posibilidad de mudarme o asumir el grán problema que nos aqueja y poner manos a la obra. Opto por la segunda opción. Comienzo a caminar por las calles del Soho y noto que hay un importante conglomerado de casos similares en las casas situadas en Broad Street y sus alrededores. Voy un poco más a las afueras y confirmo que efectivamente hay casos pero son para mi sorpresa, muy alejados uno del otro. Esta situación comenzó a poner en marcha mis procesos mentales. Arriesgo a lanzar una hipótesis: la bomba de agua de Broad Street esta contaminada; la gente obtiene agua directo de esta y termina padeciendo cólera, dando con la muerte.
Aquí, se ha usado uno de los procesos mentales más utilizados por el diseñador: la abducción. El término pertenece al semiólogo norteamericano Charles S. Pierce, el cual define a este proceso como “un método para formar una predicción general sin ninguna verdadera seguridad de que tendrá éxito, sea en un caso particular o con carácter general, teniendo como justificación que es la única esperanza posible para regular nuestra conducta futura en forma racional, y que la inducción, partiendo de las experiencias pasadas, nos alienta fuertemente a esperar que tendrá éxito en el futuro”.i
Recordemos que hay dos formas de razonamiento que dominan en el pensamiento lógico: la deducción, la cual «no amplia nuestros conocimientos del mundo ya que la conclusión contiene menos información que los enunciados de los que parte» (Colassius) y la inducción, que a la inversa de la deducción, no se apoya en ninguna seguridad lógica, pero sí aporta información a nuestros conocimientos del mundo, ya que se llega a una conclusión por repetición de la experiencia. Podríamos decir que la abducción se encuentra entre medio de estos dos tipos de razonamiento. Entonces, acordemos en que la conclusión lógica de un enunciado abductivo, es una hipótesis, una conjetura: es organizar la información para establecer una guía de acción. Ergo, podemos decir que los diseñadores nos pasamos la vida apoyándonos en este tipo de razonamiento, ya que para intervenir activamente en una realidad determinada, siempre vamos a necesitar contar con una guía organizada de información, para finalmente poder actuar. Pensemos un segundo en mi hipótesis acerca de la situación en Soho: “la bomba de agua de Broad Street está contaminada; la gente obtiene agua directo de esta y termina padeciendo cólera, dando con la muerte.”: Ya tengo la información organizada, ahora necesito dar un paso más y confirmar mi conjetura, para poder dar con una solución al dilema.
Llego a mi casa, estoy de vuelta en Londres. Comienzo a pensar de qué manera puedo confirmar mi hipótesis. Y, ciertamente, doy con una forma brillante: hacer un mapa del distrito, con sus calles, las bombas de agua y las sucesivas muertes causadas por el cólera. Tomo una gran hoja en blanco y comienzo a trazar con lápiz todas las calles del distrito. Luego con una cruz, comienzo a ubicar la locación de las bombas de agua. Dejo para el final el trabajo más minucioso: con puntos en el plano, ubico dónde fallecieron las personas afectadas por la epidemia.ii

Fuente: Wikimedia Commons. Depósito de contenido libre hospedado por la Fundación Wikimedia
Lo que esbocé en esa hoja es lo que podemos denominar un esquema icono- diagramático o, mejor dicho, una imagen. Y he aquí otro proceso mental altamente explotado por el diseñador: la imaginación. Carlo Sini la define como la condición primordial de la traducción: «Gracias a esa condición la figura puede representar el objeto, el dedo puede señalarlo, la palabra puede nombrarlo, el signo puede designarlo»iii, y Lorena Petra refuerza el concepto diciendo que «La imaginación, además, se sitúa justamente en el confín entre el mundo interno y la realidad externa. No es utilizada, como el fantasear, para satisfacer de forma omnipotente y alucinatoria deseos e impulsos afectivos, sino para construir una hipótesis de interpretación del mundo y un proyecto de acción sobre la realidad.» iv Una vez más, nos encontramos con una estrecha relación entre un proceso mental, en este caso la imaginación, y el quehacer cotidiano del diseñador. Una vez más, hallamos un proceso por el cual organizamos la información, un instrumento para poder observar, en el sentido estrictamente científico.
Quiero destacar que la imaginación forma información dentro del organismo en ausencia de estímulos del ambiente. La imaginación no necesita de un objeto presente en la realidad (en ese instante), ella se sirve de la memoria para manipular la información y relacionarla de formas que no dependen del estado actual del organismo. Es decir, la imaginación toma elementos antes percibidos y experimentados, y los transforma en nuevos estímulos y realidades: representa. Y es tan fuerte el poder de la imaginación, de la representación, que lo convierte en el diferencial primario con el resto de los seres vivos: hemos reemplazado el placer orgánico instintivo por el placer representativo. Un ejemplo de ellos es la desvinculación que existe entre sexualidad y reproducción (Pelta 1993, 15).
A través de las imagen re – presentamos, presentamos nuevamente un objeto visto desde otro ángulo, con otra perspectiva. Es a través de ella que podemos dar con el conocimiento, es a través de ella que conformamos metáforas, es a través de ellas que establecemos modelos y marcos mentales. Es a través de la imagen (de la imaginación) que los diseñadores emitimos mensajes hacia y desde la cultura.
A este punto, cabe afirmar, que el diseñador opera ciertamente desde la incertidumbre, sin experiencias pasadas: opera en el caos. El filósofo alemán Hegel escribió alguna vez que el verdadero pensamiento es el pensamiento que enfrenta la muerte, que mira de frente a la muerte. El verdadero pensamiento es el que mira de frente, enfrenta el desorden y la incertidumbre. Trabajar bajo este clima puede resultar dificultoso. Señores diseñadores, les tengo una noticia: lo hacemos todos los días y tiene un nombre: pensamiento complejo.
Este es el último punto que quiero abordar para finalmente poder salir de la cabeza de estos profesionales de la comunicación visual. El pensamiento complejo es una teoría planteada por Edgar Morin en donde se plantea que «en lo que concierne a la complejidad, hay un polo empírico y un polo lógico y que la complejidad aparece cuando hay a la vez dificultades empíricas y dificultades lógicas.»v Contrario al obrar reduccionista, separatista, de simplificación, el diseñador opera en el caos, donde todo, absolutamente todo en el universo, está conectado. Las partes están en el todo y el todo está en cada una las partes. Un contexto en el cual una mínima desviación de un minúsculo objeto puede tener consecuencias enormes (favorables o no) en el devenir de la acción. Y tomemos esto como un aspecto altamente positivo, ya que estas variaciones son las que nos dan la gimnasia para operar de forma estratégica. Con esto quiero decir, que podemos modificar el escenario en la marcha en función de los acontecimientos que aparezcan en el transcurso de la acción: trabajamos desde y con la incertidumbre. Y pongo como caso contrario a la operación programática: una secuencia de actos prefijados que funcionan sucesivamente sin variar. Pensamiento simplificante. Si queremos comenzar a relacionar todos estos procesos, podemos decir entonces que si pensamos de manera compleja desde la incertidumbre y planteamos estrategias que van variando en la marcha de la acción, estamos diciendo igualmente que tenemos que imaginarnos escenarios posibles para aplicar esos pequeños ajustes de rumbos. Maravillosamente, toda esta lógica operativa, queda encerrada en el concepto de abducción.
Demás está decir que gracias al mapa, pude efectivamente comprobar que las bomba de agua estaba altamente contaminadas con heces humanas, y que justamente era la causante de la gran epidemia que asolaba Londres. Hoy en día los métodos de representación geográficos se siguen usando para referenciar un hecho a investigar. Dilema resuelto.
Bibliografía
- Sini, C. I segni dell’anima, Laterza, Roma – Bari, 1989.
- Petra, L. Pensar Imaginando. Madrid. Alianza Editorial. 1993.
- Morin, E. Introducción al pensamiento complejo. Barcelona. Gedisa. 1998.
- Rifkin, J. La Civilización Empática. Barcelona. Paidós. 2010.
- Puig, T. Se acabó la diversión: ideas y gestión para la cultura que cree y sostiene ciudadanía. Buenos Aires. Paidós. 2007
- Arfuch, L. Visualidades sin fin: imagen y diseño en la sociedad global. Buenos Aires. Prometeo Libros. 2009
- i Pierce, C. S. Collected Papers of Charles Sanders Pierce. Cambridge. Harvard University Press.
- ii Para llevar adelante esta narración, tomo como caso de estudio, una situación verídica llevaba a cabo por el doctor inglés John Snow (York, 15 de marzo de 1813 – † Londres, 16 de junio de 1858) fue un médico inglés precursor de la epidemiología, hasta el punto de ser considerado parde de la epidemiología moderna.
- iii Sini, C. I segni dell’anima, Laterza, Roma – Bari, 1989, pág. 209.
- iv Petra, L. Pensar Imaginando. Madrid. Alianza Editorial. 1993, pág. 16.
- v Morin,E.Introducciónalpensamientocomplejo.Barcelona.Gedisa.Pág.421




Es difícil empezar a decir lo que se quiere decir cuando el primer efecto no supone un proceso intelectual: me encontré con una escritura amena, que cuando se empieza a leer dan ganas de seguir leyendo. Me parece que eso no es menor cuando la persona que lo escribió se dedica a la comunicación. Hay estilo.
Me gusta especialmente lo que el autor dice acerca de la representación, algo que puede pensarse como objeto de trabajo para el comunicador visual (además de pensar a la representación como operación, como la acción de representar algo). Un acierto abordar a la representación de manera topológica, con el ejemplo del mapa.